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Message par Aeredril Dim 22 Oct - 23:28

Notre aventure commence ce premier jour du mois de février de l’année 2946 du troisième âge. C’est un jour froid qui accueille le début de ces évènements, dans la petite communauté de Bourg les Bois, siège important du peuple des Hommes des bois. Ce village fortifié est situé dans les avancée de la Forêt noire, au nord de Rosgobel et est dominé par un clan important de ce peuple maintenant oublié par tous. Les futurs compagnons, qui ne se connaissent pas encore, sont présents ici pour leurs propres affaires : Barbak, fier nain d’Erebor, prospère dans la région depuis quelques temps et a déjà établi ses quartiers dans la petite communauté. Deux autres étrangers le rejoignent en ce jour : le Béornide Theodard et le Bardide Aegir, pour qui le village fait office de point de passage dans leurs voyages personnels.

Le soir venu, les étrangers sont invités à se joindre à la population locale : la ville n’entretient pas d’auberge, ne voyant que peu de passage. La société des Hommes des bois n’entretient que peu de demeures personnelles, qui sont attribués aux individus exerçant les plus hautes fonctions de leur société. L’ensemble des communs dort ainsi dans une longère, qui sert également aux repas. C’est donc à cette occasion que les voyageurs se rencontrent, étant réunis facilement par leur appartenance extérieure à ce peuple. Rapidement, ils sympathisent. Le nain commence à entamer un air au rythme rapide et engageant sur son tambour, ce qui attire une foule grandissante de villageois qui débutent alors une petite fête improvisée.

Dans les mêmes temps, Théodard est intrigué par une jeune femme qui siège près de celui qu’on identifie sans mal comme étant le chef de cette communauté. Jeune, blonde à la peau pâle, la jeune personne est vêtue d’atours qui, bien que restant relativement modeste au regard d’autres civilisations, dénotent un certain rang. Cette impression est renforcée par sa place à la droite du chef. Ce qui frappe le Béornide est qu’elle semble attendre quelque chose, promenant un regard scrutateur sur les gens présents.
Curieux d’en savoir plus, le jeune Béornide va voir le chef afin de lui poser quelques questions. Il ressort de cette conversation de bien sombre faits… Le fils du chef a notamment été tué récemment par une menace monstrueuse qui plane sur l’ensemble de la communauté. Il n’a d’ailleurs pas été la seule victime de ce qui semble être un monstre centenaire… Ce sont cependant les seules informations que glanera le Béornide car une sorte d’omerta semble se dessiner autour de cette situation. En prenant congé du chef, il s’aperçoit que son échange a été discrètement suivi par la jeune femme à ses côtés. Alors qu’il retourne en informer ses compagnons, la discussion tourne court : le couvre-feu est décrété.

02/02/2946

Le réveil se fait aux aurores, après une nuit des plus calmes. Alors que les villageois se répartissent dans leurs tâches quotidiennes, le groupe nouvellement formé décide d’aller quérir des informations sur le monstre qui terrorise les villageois. Ils commencent ainsi à poser quelques questions à ce sujet aux divers villageois qu’ils rencontrent, mais ces derniers sont résignés quant à leur sort : l’acceptant comme une fatalité inéluctable, ils ne désirent pas évoquer ce mal qui ronge leurs familles à petit feu. Ils ne feront que mettre en garde les compagnons contre le monstre et les enjoignent à ne faire qu’une chose : le fuir.
C’est alors qu’ils repèrent la jeune femme siégeant, la veille, aux côtés du chef du village. Décidant d’aller lui poser quelques questions mais elle est alors abordée par un messager qui lui remet un message urgent et s’en va. Les compagnons, intrigués, se séparent : Théodard poursuit la jeune femme tandis qu’Aegir et Barbak suivent le coursier. Néanmoins ces derniers le perdent vite de vu et seul Théo rattrape sa cible. Alors qu’il engage la conversation, la jeune femme le jauge en silence et lui fait signe de la suivre, à lui mais aussi à ses compagnons qui les ont rattrapés sur ces entrefaites.

Le groupe hétéroclite est alors conduit devant le chef du village qui les informe d’un événement tragique : deux guerriers de leur communauté ont été retrouvés morts à l’orée du village, probablement tués par la bête mystérieuse durant la nuit. Cependant, il ne s’agissait pas de n’importe quels guerriers, mais des meilleurs combattants du village, désignés pour escorter la jeune femme qui s’avère être la fille du chef jusqu’à un rassemblement devant se tenir à Esgaroth. Le chef propose alors aux aventuriers de l’escorter, leur promettant récompense contre cette mission. Néanmoins, ils devront parvenir à la ville avant la tenue du rassemblement, soit dans un mois et demi au plus tard. Sans hésiter, les nouvellement aventuriers acceptent et le départ se fait sur le champ, après une courte préparation.

La jeune femme se présente alors sous le nom de la Garante, selon un usage bien connu des Hommes des bois de dissimuler leur nom tant qu’ils parcourent les routes. Elle revêt une armure légère et un arc qu’elle prétend manier avec adresse. Elle est également en possession d’une carte de la région qui s’avère bien utile pour décider de la route à suivre. Sur les conseils de la Garante, le groupe opte pour une première étape dans un avant-poste érigé sur l’Anduin, à quelques jours de marches de là, dans l’idée de récupérer des embarcations et faciliter le voyage. N’ayant pas de meilleur plan en tête, ils acceptent et se mettent en route.

Les premiers jours du voyage se déroulent dans le calme et le silence des bois sous une fraicheur hivernale persistante. La Garante parle peu et reste réservée dans son coin : elle semble toujours réfractaire à l’idée de mettre sa vie entre les mains d’étrangers mais n’a guère le choix. Au bout de trois jours de voyages, ils débouchent des frondaisons pour aborder des prairies vastes, parsemées de bosquets et faiblement vallonées, laissant la forêt dense derrière eux. Ce n’est que deux jours plus tard qu’ils parviennent à l’avant-poste.


07/02/2946

Bien que l’ayant repéré depuis l’aube, il faut encore plus d’une demi-journée de marche pour atteindre l’avant-poste. Ce n’est qu’en s’approchant que le groupe s’aperçoit de détails troublants : ici des fumeroles, là des parties de murs cassées… L’endroit a été ravagé et n’est plus que ruine. La cause en est évidente : des Orcs, probablement des maraudeurs, nombreux, ont mis à sac le village, quelques jours auparavant. Le pire pour les aventuriers reste la découverte macabre qu’ils font dans la longère : les corps de tous les villageois, brûlés dans un incendie, y sont rassemblés. Nul n’a été épargné à la barbarie des Orcs. La Garante, pâle, ne dit mot mais ses yeux parlent pour elle.

Alors qu’ils trouvent quelques rations encore consommables, ils se rendent compte qu’une troupe importante d’Orcs arrive dans leur direction. Sans autre choix, ils en sont réduits à se cacher précipitamment dans la salle des réserves située sous la longère. Ce n’est qu’en descendant qu’ils se rendent compte alors qu’ils ne sont pas seuls : quelques réfugiés, survivants du massacre, s’y sont cachés également. Le bruit que font les bêtes immondes dans le village indique aux aventuriers qu’ils risquent de passer un moment dans cet abri de fortune…


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Message par Aeredril Sam 11 Nov - 19:51

7/2/2946

Après s’être rapidement mis à couvert, les aventuriers prennent mesure de la situation : ils sont enfermés dans une pièce de stockage vide, à l’exception de quatre réfugiés de l’ethnie des Hommes des Bois. Ceux-ci, émaciés, accusent la faim. Sans hésitation, les compagnons partagent leurs ressources avec les pauvres hères, ce qui leur vaut la reconnaissance de la Garante. Au-dessus d’eux, le plafond est martelé par le bruit des pas des orques. Ils décident alors d’attendre la nuit en silence avant d’agir, après s’être assurés qu’il n’y a pas d’autres issues.

Le jour décline rapidement et la nuit s’installe, avec le silence. Théodrad décide d’aller jeter un œil et ouvre doucement la trappe. Celle-ci émet un grincement de tous les diables, alors il abandonne l’idée et la renferme vivement avant de se faire repérer. La longère s’emplit du bruit des Orques en maraude et du grattement des Ouargues, mais ils ne sont pas découverts. Le reste de la nuit s’écoule dans le calme et la tension.

8/2/2946


Avec l’aube qui se lève, un déluge s’abat sur le camp. Toujours dans l’expectative, les réfugiés partagent quelques maigres rations, guettant une ouverture. Celle-ci prendra la forme d’une agitation importante : l’ost des orques entre soudainement en ébullition, les cors sonnent et les pas quittent la longère. Théodrad décide de rejeter un œil, mais, en ouvrant la trappe, il se retrouve face à face avec un orque. Surpris, il tombe à la renverse en entendant la créature appeler des renforts.
Barback et Aegir sortent à leur tour, à temps pour voir leur groupe se faire charger par trois orques et deux ouargues.  Ils s’en débarrassent néanmoins sans mal. Puis, alors qu’ils avancent vers le centre du village, ils prennent mesure de la bataille en cours : l’armée orque affronte une force équivalente d’hommes des bois. Sans hésiter, ils se joignent à la bataille pour aider les hommes en attaquant sur un flanc. La Garante se poste sur le pont et les couvre en visant les archers. Au centre, le chef des orques et sa garde semblent protéger un orque particulier : un messager de Lugburz, bien que les aventuriers ne puissent pas l’identifier.

Les compagnons finissent par venir à bout du groupe qu’ils engagent mais la Garant est blessée et cède pour se mettre à couvert. Barback se lance à l’assaut d’une tour pour en déloger l’archer qui y est posté. L’affrontement tourne court en faveur du nain. Les autres chargent un autre front et réengagent le combat.
Cependant, le combat principal tourne à la défaveur des Hommes et une partie des Orques vient prêter main forte sur le front où se battent les Compagnons. Ces derniers finissent par passer en mauvaise posture et, après une âpre défense, se replient dans un bâtiment proche. Dès lors, les Hommes se font massacrer et replient. Les Orques portent leur attention sur les aventuriers qui n’ont d’autre choix que de s’enfuir. Mais ils sont alors coincés contre la rivière et font le choix d’abandonner une partie de leur équipement pour sauter dans la rivière. Ils sont entrainés par le courant rapide, loin de la bataille, en aval.

Après un long moment, ils finissent par s’échouer de l’autre côté de la rivière et réalisent, las, que les réfugiés sont toujours prisonniers de la longère… Une rapide analyse de leur situation leur permet de prendre une décision : cette mésaventure leur a couté cher et ils doivent, d’une manière ou d’une autre, rallier un camp allié pour se ravitailler et se rééquiper. Ils décident donc de se mettre en route vers Castel Pic, forteresse Homme des bois proche.

La nuit les arrête dans un bosquet. Ils sont visités par un ménestrel elfe itinérant qui leur échange, contre un repas, une histoire : celle de la création des Anneaux de Pouvoir. Le lendemain, il a disparu, leur laissant quelques présents : du lembas, du Miruvor et un parchemin rédigé en elfique.


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Message par Aeredril Lun 16 Avr - 15:47

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Message par Aeredril Lun 16 Avr - 15:49

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Message par Aeredril Lun 16 Avr - 15:50

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Message par Aeredril Lun 16 Avr - 15:55

15 Avril 2946



Les Compagnons font face à plusieurs habitants des marais. Ces derniers, au nombre de huit, les encerclent contre les murs des ruines dont ils viennent de sortir. Leurs regards expriment une colère animale et une faim dévorante : il n’est, de toute évidence, pas possible de parvenir à quelconque issue pacifique avec eux.

Izilbeth fait preuve de toute la vivacité dont une elfe est capable, en décochant deux flèches rapides avant même que les belligérants n’aient le temps de réagir. Ces deux flèches trouvent le chemin dans le torse d’un des habitants qui s’effondre en criant. Ce cri retentit comme un signal pour les autres, qui chargent le petit groupe. Courageusement, Aegir et Barbac s’élancent à leur rencontre. Le choc est sanglant : l’épée du bardide et le bigot du nain font tomber deux des monstruosités et une nouvelle flèche de l’elfe vient frapper l’épaule d’un des monstres, sans toutefois le tuer. Les abominations ripostent, sans grand dommage pour les aventuriers. A nouveau, épée, bigot et arc agissent de concert, tandis que les deux nains sauvés retrouvent suffisament de ressources pour caillasser les habitants des marais, apportant l’avantage décisif au groupe. Leurs adversaires gisent dans leur sang immonde.

Mais la cloche retentit à nouveau et, avec elle, la rumeur d’un grand nombre d’assaillant s’élançant à leur rencontre. Sans plus attendre, les compagnons font retraite. La fatigue à cependant raison de Barbac, qui heurte une branche et s’étale de tout son long sur le sol fangeux. Heureusement, il est suffisament chanceux pour recouvrer ses esprits et reprendre sa course, échappant de peu aux griffes des humanoïdes amphibie. Après une heure de course poursuite, les compagnons semblent avoir semer les monstruosités et reprennent leur route plus calmement, bien qu’aux aguets. C’est une demi-journée plus tard qu’ils atteignent leur bien aimée embarcation, promesse d’un départ prompt de ces régions inhospitalières.

Leur bateau n’est cependant pas la seule retrouvaille : à côté de l’amarrage de celui-ci patiente leur compagne la Téméraire. C’est donc avec joie, mais aussi précipitation, que les aventuriers embarquent, prêts à voguer vers les eaux plus sûres d’Esgaroth. Durant le voyage, long de quelques jours, ils ont amplement le temps de discuter des aventures de la Téméraire et d’en tirer diverses conclusions.


Entre le 15 Avril et le 19 Avril


La Téméraire les quitta au point du jour après leur rencontre sanglante d’avec les brigands. Elle avait en effet remarqué une marque au fer rouge sur la nuque d’Hannah. Lui revint alors en mémoire la quête que lui avait confié la Garante : des troubles agitant la région, elle lui demanda d’ouvrir l’œil et d’enquêter sur tout élément suspect potentiellement lié. Des brigands, une marque de cultiste… Autant d’indices qui amenèrent la Téméraire à quitter provisoirement le groupe pour suivre cette piste. Sa première intuition est de retourner sur les lieux de leur rencontre avec la jeune femme : Fendrive. La ville est inchangée depuis leur dernier passage et la Téméraire trouve facilement la demeure de la criminelle. Néanmoins la fouille de celle-ci ne donne rien, sinon que la jeune femme des bois acquiert la certitude d’être surveillée. Mais un examen des alentours ne révèle que la présence de deux gardes faisant leurs rondes.

Dans le but de provoquer son surveillant, la Téméraire se met à crier des provocations, ce qui attire immanquablement l’attention de l’un des gardes qui vient l’interroger. Il ne ressort rien de cette conversation, sinon que la pisteuse remarque la présence d’une marque dans le cou du garde au moment où il tourne les talons : la même marque que celle d’Hannah. Le sang glacé, elle se résout à le suivre mais tombe dans une embuscade au détour d’une ruelle, tendue par le guet. Capturée, elle est menée dans les geôles de la ville.

L’échevin vient la questionner. L’homme bienveillant des jours passés s’est mué en une personne froide et sourde aux dires de la Téméraire. Celle-ci remarque avec horreur une nouvelle marque, sur le poignet de l’homme. Sans plus de doute, elle assomme l’échevin et parvient à s’évader de la prison. Résolue à démêler le fond de l’affaire, elle se poste en surveillance de la ville, à quelque distance. Une surveillance payante car elle finit par remarquer un messager à cheval qui se dirige à toute allure vers l’est. Serait-il lié à ces corrompus ?

Sa piste est facile à suivre et mène à des ruines d’architectures de type elfique et l’affaire prend un nouveau tour : l’endroit est infesté d’orques. Pour autant, elle remarque le même messager quitter le campement sans problème. Il devient clair que le Mal est à l’œuvre ici. Observant attentivement les lieux, elle remarque deux choses : 1) Il y a deux types d’orques : des Ourouks, grands et massifs et des snaga, une espèce plus courte et qui remplit, de toute évidence, une fonction de travail manuel au vu des débris qu’ils transportent ; 2) la surveillance et plutôt laxiste. Tirant profit de ce fait, elle s’introduit dans le camp à la faveur de la nuit et n’a pas de mal à se dissimuler.

La Téméraire est alors témoin d’un spectacle incongru : au milieu des ruines se tient, comme elle le soupçonnait, une vaste excavation où les orques travaillent d’arrache-pied. Mais, outre les suppôts du mal archéologues, c’est bien la silhouette de leur chef qui surprend le plus. Il s’agit, sans erreur possible, d’un nain, revêtu d’une armure noire, rouillée, scarifiée, qui lui couvre tout le corps, ne laissant échapper de son visage que sa longue barbe noire sale.

Au bout d’un temps indéfinissable, un snaga à la mine pressée apporte un objet emballé au nain qui y jette un œil avant d’hurler des ordres en langue noire. C’est, soudain, le branlebas de combat : les orques lèvent le camp. Quoi que soit cet objet, il s’agit probablement de l’objectif des fouilles. Les orques font preuves d’une grande célérité, n’emportant que le strict nécessaire, et partant en grande troupe vers le nord.

La Téméraire décide de les suivre pour un temps. Sur leur piste quelques jours, elle finit par tomber sur des éclaireurs. Bien qu’elle s’en débarrasse sans trop de mal, le risque devient trop élevé et la troupe s’éloigne. Toujours dans la même direction : le nord. Finalement, elle décide de faire demi-tour pour retrouver ses compagnons.

Ceux-ci ne mettent pas longtemps à faire le lien entre le nain de l’histoire et l’opposant qu’ils avaient déjà rencontré lors de leur départ de Castel-Pic, quelques mois auparavant. Interrogeant leurs nouveaux compagnons, ils sont cependant vite déçus : Balin comme Oin ne savent rien de ce personnage. Fort de ces nouvelles informations, Barbac envoie Corbac porter deux messages : l’un à la Garante, l’autre à Gloin, pour les informer des nouvelles.


19 Avril 2946



Arrivant à Esgaroth vers la mi-journée, le groupe est accueilli en fanfare par la haute société de la ville : Gloin, à bord de la galère du Maitre d’Esgaroth, les accueille en compagnie de ce dernier. C’est avec beaucoup de bonheur qu’il retrouve ses compagnons disparus, d’autant plus en relative bonne santé. Il gratifie les aventuriers d’une formidable récompense en or et en argent. C’est ainsi que s’achève la seconde aventure de la Compagnie.


Communauté : du 19 Avril au 15 Mai 2946


Après cette aventure, les compagnons décident de rester dans la ville, dans l’attente d’un prochain départ. Ils ont dans l’idée de mettre à profit ce temps pour prendre un peu de repos mais également parachever certaines affaires personnelles.

Ainsi, l’Elfe parcourt la ville et plus particulièrement le marché, à la recherche d’ouvrages traitant de différents sujets, dans le but de s’instruire dans différents domaines. Pendant ce temps, la Téméraire explore les abords du lac à la recherche de plantes lacustres utiles en herboristerie. Elle finit par trouver quelques plants de sorcelles qu’elle conserve pour leur prochain voyage. Le nain et le bardide décident de côtoyer le peuple, le premier préférant s’afficher dans les festins donnés par le diplomate d’Erebor, Gloin, le second fréquentant le peuple pour dispenser aide et conseils.

Aegir et Barbac poursuivent également un objectif plus personnel. Aegir s’enquiert de la nature de son épée auprès de maitres armuriers reconnus du peuple nain mais, si ceux-ci confirment la nature naine de l’arme, aucun n’est en revanche capable de lui donner une origine, de la sortir de son fourreau, ou encore d’expliquer les runes damasquinées. En définitive, ils le renvoient vers un artisan elfe connu, Olmar, résidant dans la forêt noire.

De son côté, Barbac finit de déchiffrer le manuscrit runique qu’il avait trouvé dans une cache près de Fendrive. Le texte révèle de nombreux secrets qui ne seront pas dévoilés dans ce carnet de voyage, étant donné leur nature sensible pour le peuple nain. Néanmoins, ils ont un fort impact sur Barbac qui prend à cœur d’éclaircir cette histoire. En parallèle, il envoie Corbac prendre des nouvelles à Castel-Pic. Celui-ci revient à avec des rumeurs sombres : comme ils le suspectaient, la ville a été attaquée juste après leur départ. De fait, les survivants associent le nom de la Garante à la tragédie et renvoient le messager avec haine en apprenant sa provenance.

Le groupe reste marqué par l’aventure de la Téméraire et semble résolu à éclaircir cette histoire. Compte tenu des diverses pistes dont ils disposent et de leurs contacts, il leur semble désormais clair que les orques et leur étrange commandant cheminent vers Gundabad, de triste renommée. Un nouveau voyage se prépare donc pour les aventuriers, qui décident de se mettre en route au petit matin du 15 Mai, année 2946 T.A. La Garante, entendant parler de leur projet, en profite pour leur remettre une missive, à remettre en main propre du chef de Fort-Bois.


15 Mai 2946


C’est donc en ce petit matin du 15 Mai que la compagnie reprend finalement la route. Leur idée est de rejoindre le Palais des Elfes de la Forêt de Grand’Peur pour une première étape et, pour ce faire, ils ont dans l’idée de remonter la rivière. Leur première tâche est donc de remettre la main sur leur bateau, actuellement en réparation sur les berges du lac. Cependant, sur le chemin, un cri de détresse les arrête.

Il en faut pas longtemps pour voir apparaitre l’auteur de ce cri. Un jeune homme en larme se rue sur eux, leur demandant instamment de l’aider. A l’en croire, son père est acculé par ses gardes, qui souhaitent lui dérober sa marchandise. Qu’il s’agisse d’une entourloupe ou non, les aventuriers décident d’aller voir de quoi il retourne. Belgo, car tel est son nom, les guide jusqu’à la scène.

Le jeune homme n’avait pas menti : son père, un homme d’âge mur est acculé contre un arbre, une lourde branche entre les mains, tandis que trois hommes à la mine patibulaire l’encerclent, armes au clair. Ces derniers clament que le marchand n’aurait pas respecté le contrat et ils entendent récupérer leur dû, enjoignant les compagnons à ne pas intervenir dans l’affaire. Souhaitant régler cela sans effusion de sang, Barbac hausse le ton. Le chef des bandits lui retourne des insultes sans autre forme de procès.

Il n’est pas besoin de plus. Le Nain dégaine son bigot et, avant que tous n’aient eu le temps de réagir, plante avec rage son arme dans le genou de l’idiot. Il y met une telle rage, une telle haine, que c’est toute la jambe qui est arrachée avec la rotule et l’homme s’écroule en hurlant. Ses compagnons se jettent sur les autres aventuriers, mais ils ont tôt fait de se rendre, largement surclassés par les compagnons aguerris.

Finalement, le chef des bandits meure de ses blessures, se vidant de son sang sans que l’on ne puisse arrêter l’hémorragie. La garde arrive sur les lieux et finissent par démêler le vrai du faux. Les compagnons sont laissés libres de partir, mais les miliciens leur font bien comprendre leur intérêt de rester en dehors de toute affaire dans les temps futurs.

Enfin au calme avec le marchand, celui-ci entreprend de leur expliquer la situation. Son nom est Baldor, il voyage avec son fils Belgo comme marchand itinérant. Originaires de la Ville du Lac, ils ont tout perdu avec le ravage du dragon. Baldor, résolu à retrouver des affaires florissantes et enseigner son savoir à son fils, continue ses voyages. Contraints par les dangers qui ressurgissent sur la route à engager des hommes de mains, il fait l’erreur de recruter les trois malfrats. La suite, vous la connaissez.

Il apparait que Baldor et son fils comptent suivre le même itinéraire que la Compagnie. Le marchand propose donc aux aventuriers de l’escorter, lui et son fils, sain et sauf jusqu’à l’autre côté de la Forêt de Grand’Peur, où ils recevront une récompense. Les aventuriers acceptent sans hésiter et accompagnent désormais les deux hommes du lac. Ils cheminent jusqu’à la rivière, car Baldor doit y retrouver des amis Elfes sylvains avec qui il s’est arrangé pour obtenir un transport jusqu’au Palais. La petite troupe se trouve au lieu du rendez vous en avance et tout le monde en profite pour faire plus ample connaissance.

Finalement, les elfes nautoniers finissent par arriver au crépuscule tombant et embarquent tout le monde, les quatre poneys compris, sur leur grand radeau, qu’ils manient avec une adresse inégalée. Une adresse telle que les compagnons sont à même de dormir dessus. C’est au court de cette première nuit que le Bardide reçoit une vision d’épouvante : Une lumière, d’abord lointaine, qui s’agrandit pour se révéler être une porte de facture naine. Celle-ci s’ouvre et s’en échappent des miasmes, insectes, ombres et terreurs, qui sont ensuite suivies par des mains décharnées, tendues, tentant sans relâche d’attraper le dormeur…


Dernière édition par Aeredril le Mer 24 Oct - 13:55, édité 1 fois
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Message par Aeredril Mer 26 Sep - 10:16

Entre le 16 Mai et le 19 Mai 2946



Le voyage sur le fleuve, en direction du palais des elfes, leur prend trois jours. Trois longs jours, rythmés par le lent défilement des arbres sur les rives. Des bosquets qui s’épaississent de plus en plus, pour finalement former des sous-bois denses, alors que les rives deviennent de plus en plus escarpées. Finalement, c’est dans une impression de tunnel que les aventuriers arrivent au palais des Elfes, les parois maintenant verticales se refermant sur eux avec la cime des arbres.
Aucun évènement notable ne perturbe leur lent cheminement. Sinon la disparition du bardide, Aegir, qui s’évanouit mystérieusement un petit matin sans laisser de trace. Aucun des efforts de ses compagnons ne permet d’éclaircir son sort. Las, ils finissent par abandonner leurs recherches, reprenant la route.


19 Mai 2946


En ce jour, la Compagnie atteint le palais du Roi des Elfes. Ils sont accueillis par un représentant du peuple sylvains, Lindar, qui leur explique les conditions de leur séjour. Les Elfes des Bois sont un peuple cordial mais méfiant. Ne connaissant pas les compagnons, Lindar leur explique qu’ils séjourneront dans les caves où ils sont arrivés durant deux jours, après quoi ils seront menés aux portes est. Méfiants mais hospitaliers, des vivres leurs seront apportées. Ne voyant aucune raison de protester et comptant mettre ce temps à profit pour resserrer leurs liens, les aventuriers acceptent sans conditions. Ils rencontrent alors Bü, une naine en voyage qui poursuit un but qu’elle préfère garder pour elle. Comme elle fait route dans la même direction, Baldor lui propose de rejoindre le groupe, ce qu’elle accepte.


Entre le 19 et le 21 Mai 2946


Le temps s’écoule lentement mais avec confort durant ces deux jours suivants. Les Compagnons apprennent à faire connaissance avec leur nouvelle compagne. Barbak, curieux, note l’agencement nanique de l’architecture et s’interroge sur un possible lien avec son peuple. Les aventuriers tentent de glaner quelques informations auprès des gardes, mais rien de bien concret ne ressort de ces échanges.


21 Mai 2946


Les elfes viennent chercher la Compagnie et les mène sous escorte au travers des cavernes du Palais. Ils traversent de nombreuses salles, donnant un faible aperçu de l’immensité et de la beauté du lieu. Il leur faudra revenir pour en découvrir plus de secrets. Après quelques heures, ils passent les grandes portes et débouchent dans la forêt de Grand’Peur. Néanmoins, l’endroit est encore verdoyant, beau, majestueux et serein, laissant deviner une once de ce qu’était la forêt lorsqu’elle s’appelait encore Vert-Bois le Grand.


Le groupe chemine en longeant la rivière. Une demi-journée leur est nécessaire pour atteindre les gués. C’est à cet endroit qu’un dernier aperçu de la majesté des Elfes leur est offert : Thranduil, le Roi, rentre de la chasse avec sa suite. Après cela, Lindar leur donne quelques recommandations pour la suite : ne pas quitter le sentier et surtout, surtout, ne pas boire l’eau de la rivière. Des adieux sont échangés et le groupe traverse le gué, entrant véritablement dans la forêt de Grand’Peur.


Entre le 21 Mai et le 31 Mai 2946


La Compagnie chemine sur le sentier, sans encombre aucune sinon la forêt elle-même. La forêt de Grand’Peur mérite véritablement son nom néfaste : les bois sont sombres, les arbres décrépis et malades cachant les rayons du soleil. Il n’y a aucun mouvement d’air, qui est soit trop chaud, soit trop froid, et toujours lourd et stagnant. L’absence de vie semble paradoxale, mais rien n’est discernable, sinon un cri lugubre de temps en temps qui sort des profondeurs des bois. L’espoir et le moral ne tiennent qu’à un fil. Cependant, aussi longtemps que les aventuriers restent sur le sentier, leur sécurité est assurée.


31 Mai 2946


Le groupe installe le camp pour passer la nuit. L’Elfe, Izilbêth, est de garde pour ce moment. Durant la nuit, Baldor se réveille et vient parler avec elle, échangeant des banalités sur le sommeil trop léger, l’ambiance de la forêt etc. Puis il s’éloigne pour prendre un peu l’air. Un hurlement retentit peu après, réveillant en sursaut tous les dormeurs. Tout le monde accourt vers la source du cri, qui n’est d’autre que Baldor. Barbak s’approche, tente de lui parler, mais rien n’y fait : l’homme est dans un délire paranoïaque. Il ne reconnait plus ses compagnons, semble perdu dans une transe hypnotique et revit un évènement horrifiant de son histoire. Il est clair qu’il a bu de l’eau de la rivière. Tentant de le réveiller, le nain lui colle une paire de claque, ce qui n’a pour effet que de faire fuir l’homme dans les bois.


Après avoir confié la garde des poneys au garçon, le groupe se lance à la poursuite du fuyard, s’enfonçant dans les sous-bois. A un moment, les traces de l’homme s’évanouissent mais les aventuriers recueillent alors des indices sans équivoques : Baldor a été attaqué et pris par des araignées. Suivant leurs traces, les aventuriers finissent par déboucher dans une clairière. Au centre de celle-ci, trône une tour en ruine, ainsi qu’un mur, les deux reliés par des ponts de toiles. Si la clairière montre des quantités impressionnantes de toiles, aucun signe des arachnides.


Les compagnons avancent de manière circonspecte. Rapidement, ils repèrent Baldor : l’homme est entoilé au sommet du mur, qui doit faire non loin de 9m de haut. Arrivant sans encombre ni rencontre au pied de celui-ci se pose une nouvelle question : comment atteindre le marchand ? Izilbêth et la Téméraire, agiles, se proposent d’escalader le mur, tandis que les deux nains tentent de passer par le pont de toile au sommet de la tour.


Arrivés au sommet de la tour, les nains se rendent compte de la difficulté qu’offre le pont de corde pour quelqu’un de leur stature. Découragés, ils préfèrent redescendre et monter la garde. Pendant ce temps, les deux femmes grimpent d’environ trois mètres avant que la Téméraire ne s’entoile. L’elfe vient à son secours mais cet accident alerte les guetteurs non loin…


Aussitôt arrivés au pied du mur, les nains font face à l’assaut d’une araignée dont ils viennent facilement à bout. Mais l’heure n’est pas aux réjouissances : ils sont repérés et le marchand est toujours prisonnier. Désormais, les grimpeuses ont atteint les deux tiers de l’obstacle.
Deux araignées se jettent alors sur les défenseurs qui font face et tiennent bon. C’est au même moment que les deux aventurières atteignent le faît du mur. Cependant, si Izilbêth parvient à se hisser sans mal, la Téméraire s’appuie sur une pierre fragile qui se déloge et la fait chuter de neuf mètres. Ne pouvant rien faire pour son amie, l’Elfe se dépêche de hisser l’homme sur le mur, alors pendu dans le vide. Les défenseurs font face à l’arrivée de trois nouvelles araignées et se défendent comme ils peuvent face à cette marée.


L’elfe parvient à ses fins et libère l’homme de sa toile. Alors que la Téméraire se remet du choc, blessée, quatre araignées supplémentaires se joignent à la curée. Le groupe menace de se faire déborder. Alors qu’Izilbêth et le marchand rejoignent le groupe en passant par la tour, la situation est critique, mais un dénouement inattendu se produit : un homme, vêtu de haillons, débarque dans la clairière en insultant grossièrement les araignées, décochant flèche sur flèche, chacune étant mortelle. Ni une ni deux, les compagnons en profite pour fuir et retournent sur le sentier.


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Message par Aeredril Lun 22 Oct - 16:30

1er Juin 2946


Après les péripéties de la nuit, le groupe se réveille et se remet en route au petit matin. Les évènements nocturnes ont laissé des traces sur les corps et les esprits, particulièrement en ce qui concerne Baldor. Le marchand a le regard vide, perdu. Il ne semble plus comprendre ce qu’il se passe et répond à côté quand on lui parle. Son fils semble encore plus déboussolé par la situation, devenant morose.


Le groupe se remet en route avec un membre de moins : la Téméraire est partie en éclaireur afin de prévenir tout danger sur le chemin. Dans les ténèbres de la forêt de Grand’Peur, les aventuriers ressassent leurs pensées. La moitié de la journée s’est écoulée lorsque la Téméraire les rejoints. Le sentier est calme sur une distance conséquente. Mais, comme pour la contredire, apparait une silhouette sur le chemin, qui vient dans leur direction. Rapidement, cette silhouette se révèle être celle d’un homme, un représentant des Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il se présente comme le Milan, errant sans but autre que de voir du pays et décide flegmatiquement de les accompagner dans leur voyage.


Entre le 2 et le 12 Juin 2946


Les jours se suivent, mornes et tristes, tous semblables et marqués par la même routine qu’est devenue la marche entre les arbres malades de la forêt. Même si c’est devenu une habitude, le voyage reste marqué par le stress qu’il imprime sur les compagnons et l’ambiance est constamment tendue. Loin de s’arranger, la relation entre Baldor et Belgo se dégrade, le premier étant toujours aussi perdu suite à sa mésaventure et le second faisant face à la perte de son père.


13 Juin 2946


La Compagnie est surprise par une tempête à ce point violente que des trombes d’eau percent le faîte des arbres et le vent mugit entre les troncs. Il devient trop dangereux pour le groupe de poursuivre et ils en sont réduits à trouver un abri. La providence place non loin sur le chemin un gigantesque arbre au tronc creux qui pourrait leur servir comme sanctuaire provisoire. Méfiant, les aventuriers inspectent les lieux, mais les conditions climatiques empêchent toute conclusion certaine. Avant que quiconque n’ait pu l’arrêter, le jeune garçon n’en fait qu’à sa tête et entre. L’endroit et vide. Il se compose d’un petit tunnel naturel menant à une grande cavité, percé d’un trou à bonne hauteur mais couvert de façon à laisser s’échapper la fumée d’un feu tout en stoppant les intempéries.


Finalement, les aventuriers décident d’y prendre leurs aises, tout en montant la garde. L’endroit est, de toute évidence, habité et l’occupant des lieux devrait revenir à cause des intempéries. Il ne leur faudra pas attendre bien longtemps : moins de deux heures plus tard, le propriétaire est repéré et entre dans la grande salle. Se retrouvant face à face avec la compagnie, il crie de terreur et s’ensuit un moment de confusion. Le calme revenu, les aventuriers identifient leur homme : il ne s’agit ni plus ni moins que de leur sauveur face aux araignées, le vieil hirsute avec son arc.


L’homme est vieux, décharné et probablement fou. Il se parle tout seul, la tête dans les épaules et grommelle des insanités. Néanmoins, un contact parvient à se former et, en échange d’une part de leur repas, l’Ermite les invite à rester le temps que la tempête passe. Se prenant d’affection pour les représentants du Peuples des Bois des Terres sauvages, il leur donne un morceau qui appartenait à une hache. Et une hache connue, Mâcheloup, qui a disparue dans des circonstances étranges voilà un moment, en même temps que son propriétaire, le fils du chef de Fort Bois. De nouvelles questions en tête, le groupe se remet en route sitôt le temps plus propice à leur voyage.


Entre le 14 Juin et le 18 Juin 2946


La dernière partie de la marche forestière se poursuit dans les mêmes conditions qu’auparavant mais certains détails viennent réchauffer les cœurs. Très légèrement et graduellement, le soleil se met à percer plus fort la forêt et les essences d’arbres changent. L’orée approche. Grand’Peur sera bientôt derrière eux.


Le 18 Juin 2946



La dernière partie du voyage est marquée par une rencontre étrange. Alors que le groupe approche du terme de l’expédition, ils sont soudain pris d’un sommeil lourd et étrange et vont sommeiller, presque contre leur gré, dans une clairière proche. Belgo, en proie à ses humeurs moroses, s’éloigne du groupe et se rend près d’un puit. Bien mal lui prend car y sommeille une menace.


Soudainement, une monstruosité végétale libère d’énormes vrilles qui viennent capturer l’enfant. Toujours alourdi par le sommeil, les aventuriers tentent de l’aider mais n’ont, pour seul résultat, que la capture de Bü. Finalement, Barbak parvient à trancher une des tentacules, ce qui rompt le sort. Il ne faudra alors guère de temps au groupe pour faire refluer la créature et sauver le garçon.


Entre le 19 Juin 2946 et le 26 Juin 2946



Finalement, le groupe sort de la forêt. Baldor est redevenu lui-même après le choc qu’a été de voir son fils manquer de se faire dévorer par une engeance végétale. Le groupe décide de les accompagner jusqu’à Fort Bois, afin d’y déposer la missive de la Garante et le fragment de Mâcheloup. Au terme de ce long voyage, ils sont dument récompensés et décident de prendre un peu de repos avant de songer à leur nouvelle destination : Gundabad.
Communauté : du 26 Juin au 1er Août 2946


Le groupe décide de rester à Fort Bois afin de reprendre des forces pendant plusieurs semaines. Durant ce temps, ils vaquent à leurs occupations et accomplissent diverses activités : d’aucuns noient leur morosité dans le travail là où d’autres s’adonnent aux compétitions du Peuple des Bois. Mais, en définitive, tous sont prêts pour repartir à Gundabad.


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Message par Aeredril Mer 24 Oct - 13:52

Le 1er Août 2946


L’heure est venue pour le groupe d’affronter une nouvelle aventure. Mais celle-ci débutera sans le naine Bü qui s’est éclipsée pour résoudre une affaire personnelle. L’objectif est désormais Gundabad : Barbak est bien décidé à démêler de quoi il retourne dans cette citadelle du mal. Fortuitement, une lettre de la Garante leur parvient à point nommé. Datée de quelques semaines, elle indique que la forteresse fourmille d’orques et de monstres divers et enjoint les aventuriers à prendre beaucoup de précautions.


L’itinéraire est ainsi décidé : le groupe cheminera jusqu’au grand Anduin pour tenter de trouver les barques que le peuple des Bois a l’habitude de dissimuler sur ses rivages et ainsi remonter le cours de la rivière. Puis, une halte est prévue à la Maison de Beorn afin de collecter des informations. De là, le groupe poursuivra vers le nord, vers une auberge nouvelle bâtie par une poignée de hobbits aventureux. Ce sera leur dernière étape avant la vallée de Gundabad où ils chercheront des contacts. En effet, des chasseurs et autres solitaires parviennent à survivre dans ces régions désolées.


Entre le 1er Août et le 4 Août 2946


Les aventuriers cheminent dans la vallée de l’Anduin, une région faite essentiellement de landes légèrement vallonnée et vide de civilisations. Ci et là se devinent des restes de villages et de fortins, mais d’habitants guère plus que des pasteurs isolés et leurs maigres troupeaux. Le groupe s’adresse à l’un d’entre eux, afin d’en apprendre plus sur le devenir de l’avant-poste où, quelques mois plus tôt, la Garante et son escorte avaient failli être pris par une soixantaine d’orques en maraude. Le berger leur répond que la zone est désormais évitée, suite au massacre des guerriers envoyés déloger les assaillants, mais que son destin est inconnu. Finalement, Barbak est tenté d’aller voir ce qu’il en est, et le groupe prend le temps de faire un détour jusqu’aux ruines.


Le 4 Août 2946


Perchés sur une éminence, les compagnons peuvent voir au loin les ruines de l’avant-poste. Si ce n’est que les bâtiments semblent encore plus dégradés qu’avant, rien n’a changé. Mais ils ne peuvent exclure la présence d’ennemis entre ces murs, aussi décident ils d’une mission de reconnaissance. Les deux éclaireurs, le Milan et la Téméraire, s’introduiront dans les murs voir ce qu’il en est, tandis que Barbak et Izilbeth resteront en arrière, prêts à intervenir si besoin est.
Les deux représentants du Peuple des Bois des Terres sauvages se glissent discrètement dans l’enceinte. Un rapide coup d’œil leur permet de voir les restes d’un brasier sur la place centrale. Probablement l’œuvre des orques avec les corps des défunts. Dès lors, les deux aventuriers se séparent. Le Milan prend sur la droite et se glisse avec aisance le long des bâtiments. Tout est calme. Il arrive aisément au point de rendez-vous, le pont qui leur était diamétralement opposé à leur entrée dans le village.


De son côté, la Téméraire contourne un entrepôt, surmonté d’un silo rudimentaire. Alors qu’elle traverse l’espace entre ce bâtiment et le suivant, une main jaillit de la ruelle et la saisit à la gorge. Réagissant d’instinct, la Téméraire dégaine sa dague et vise la tête de son agresseur sans autre forme de procès. La lame traverse les chairs tendres de la gorge de l’homme en haillon qui l’avait attrapé, tombant dans un gargouillis immonde. C’est à ce moment-là qu’une voix proche retentit.


« Evrith ? Tout va bien ? »


Surgissent trois individus qui absorbent la scène d’un coup d’œil, la Téméraire une dague sanglante à la main, le dénommé Evrith gisant dans son sang à ses pieds. Ni une, ni deux, les arrivants, un homme, une femme et un elfe, dégainent leurs armes. En réponse, la Téméraire se saisit de sa hache à long manche. Le Milan assiste alors à cette scène, de l’autre côté de la place. Désireux d’aider son amie, il décoche une flèche de semonce afin d’attirer l’attention des nouveaux venus. Ladite flèche finit sa course dans le dos de la femme, lui transperçant la poitrine. Celle-ci hurle et s’effondre alors que la vie la quitte à son tour.


Ce cri a plusieurs répercussions. Barbak et Izilbeth, prenant conscience que quelque chose ne tourne pas rond, s’élancent vers le village. Au même moment, plusieurs individus émergent d’un bâtiment proche et se séparent : deux rejoignent leurs compagnons et deux autres s’élancent à la poursuite du Milan. D’autres individus commencent à venir de points plus éloignés du village. La situation tourne au vinaigre et les deux éclaireurs décident de prendre la fuite.


S’élançant prestement, poursuivie de près, la Téméraire est ralentie lorsque la tête de sa hache se fiche dans la palissade toute proche. Elle doit alors faire un choix : fuir et laisser l’arme, ou récupérer son bien et combattre. Pendant ce temps le Milan fait aussi face à des désagréments : tentant de sauter d’un tas de rondins sur la palissade, l’un des troncs roule et le déséquilibre, projetant sa tentative à terre. Sur ces entrefaits, l’Elfe et le Nain arrivent.


Izilbeth s’élance à la rescousse de la Téméraire. Avisant le dilemme auquel sa coéquipière fait face, elle tire une flèche dans le toit affaibli du silo. L’œil expérimenté de l’Elfe permet de viser avec certitude et de briser le point affaibli de la structure, faisant s’effondrer le toit sur le chemin des poursuivants. Cela laisse le temps à la Femme des Bois de récupérer son arme et de rejoindre Izilbeth.


Pendant ce temps, le Milan a tourné la situation a son avantage en poussant le tas de rondin sur ses deux assaillants, les gênant suffisament pour retrouver le Nain. Les quatre compagnons maintenant réunis font face à un groupe furibond d’une quinzaine de personnes, représentants plusieurs peuples libres, et se dirigeant vers eux. Mais avant que la situation ne dégénère, le chef du groupe ennemi, une Elfe, lève la main et intime l’ordre à ses suivants de s’arrêter. Elle toise alors les compagnons :


« Qui êtes-vous pour vous introduire chez nous et tuer mes gens ? »


La Téméraire et le Milan tentent de se défendre, mais la mort de deux de ceux qui se présentent comme d’anciens esclaves de Dol Guldur pèse à leur encontre. Finalement, l’Elfe qui dirige les anciens esclaves les laisse partir, en leur promettant des représailles s’ils s’avisaient de revenir. Lorsque Barbak demande à savoir ce qu’il est advenu du contingent orque qui avait pris possession de l’endroit avant eux, un crachat dédaigneux est la seule réponse qu’il obtient. Ils partent alors, préférant ne pas rentrer dans un bain de sang.


Le soir, l’ambiance au camp est tendue. Le Milan et la Téméraire défendent leurs actions là où Barbak et Izilbeth les accuse d’avoir agis de manière irréfléchie. Si aucun des camps ne cède, le poids de ces morts pèsent sur eux tous, mais particulièrement sur les éclaireurs.


Le 5 Août 2946


Le groupe finit par rejoindre l’Anduin au point convenu. L’ambiance est morose, les esprits toujours hantés par les faits de la veille. Ils se mettent silencieusement en quête des bateaux dissimulés le long des berges. Mais, contrairement à la veille, la chance leur sourit : il ne leur faut que quelques heures pour repérer deux petites embarcations qui leur suffiront pour naviguer. Désireux de ne pas voir le groupe s’éparpiller, le nain se plonge dans l’amélioration des canots. Quelques heures plus tard, son travail est achevé : toute sa hargne s’est transformée en une embarcation unique, renforcée et offrant plus de confort que ne l’auraient pu les canots. Finalement, la compagnie embarque et débute son voyage au cours de l’eau.


Entre le 5 Août et le 12 Août 2946


Le voyage se déroule tranquillement le long de l’Anduin, mais lentement car ils sont à contre-courant. La vie se déroule au gré des coups de rames, alors que le paysage défile graduellement, les landes de la Vallée de l’Anduin laissant progressivement place aux terres plus riches et fertiles qui entourent le Carrock. Des bosquets parsèment maintenant le paysage et des signes plus évidents de civilisations se font voir, les béornides érigeant plus volontiers de petites fermes isolées qui se devinent ci et là. Mais la tranquillité n’est qu’apparente car ici, comme ailleurs, le Mal rôde.


Le 12 Août 2946


La compagnie débarque au plus proche de la maison de Beorn. Celle-ci est érigée dans les terres à environ une journée de marche de leur point de débarquement. Après avoir pris soin de cacher l’embarcation dans un bosquet, les aventuriers se remettent en route. Mais pour peu de temps, la nuit tombe. Si les bosquets offrent un confort et une sécurité relative, le Milan décide tout de même de reconnaitre la région. Il repère ainsi, non loin, les ruines d’un fortin qui ne consiste en fait qu’en une unique tour éventrée. Les aventuriers se mettent d’accord sur la sécurité qu’offrirait cette fortification et décident d’y passer la nuit.


Avec leur approche, la tour révèle de nouveau détail. Se devine autour d’elle les restes des fondations de plusieurs bâtiments, et les murs effondrés d’une pièce carrée attenante à la tour. Celle-ci est en piteuse état : trapue, elle devait offrir par le passé deux étages, mais ne demeurent qu’un bout d’escalier menant aux quelques lattes qui sont tout ce qui reste du plancher du premier étage. Le toit est partiellement effondré et le mur éventré. Pour autant, l’édifice offre une protection relative aux intempéries, et c’est une chance : un orage approche.


Les aventuriers s’installent pour la nuit. Ils décident par mesure de sécurité de déterminer des tours de gardes. Lors du dernier quart, occupé par l’Elfe, un incident survient. Celle-ci est intriguée par des mouvements qu’elle croit apercevoir en dehors du mur d’enceinte mais, alors qu’elle s’en approche, elle surprend un ennemi qui tente de la prendre à revers. Un gobelin lui porte un coup dans le dos, heureusement sans grand dommage et, tout en contre attaquant, Izilbeth réveille ses compagnons par un cri d’alarme. Au même moment, un cor d’orque retentit.


Une bataille commence. Au moins une dizaine de gobelins et plusieurs orques massifs se révèlent. Le sifflement des flèches trahit la présence d’autres ennemis dissimulés dans l’obscurité. L’Elfe bat en retraite, laissant sa place à Barbak et à la Téméraire, qui tiennent l’entrée de la tour. Le nain se bat hargneusement, chaque coup envoyant un ennemi vers son trépas. Le Milan prend position sur les restes du plancher du premier étage. Mais il fait une cible trop exposée et deux flèches le renvoient à terre.


Le combat se prolonge, les flèche et les coups se succédant. Finalement, les rangs des orques s’écartent et laissent passer un grand Uruk noir. Celui-ci rugit des paroles gutturales incompréhensibles, mais qui prennent sens dans ses gestes : il jette un défi au nain. Défi relevé, le combat commence. Les deux combattants font preuve d’une grande agilité et esquivent chacun les coups de l’adversaire. Finalement, prenant plus de risques, le sang se met à couler. La haine du nain lui permet d’accomplir des prouesses : dans un large coup de son bigot fétiche, il laboure le torse de l’Uruk, terminant en lui lacérant la gorge, et la créature tombe morte à terre. Pris dans la furie de la bataille, le nain rugit face à ses adversaires qui, médusés, finissent par fuir sans demander leur reste.


Le reste de la nuit se poursuit sans incident, une fois les plaies bandées. Mais une question demeure alors : que faisait une telle force d’orques en ces lieux ?
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Message par Aeredril Ven 4 Jan - 12:59

Le 13 Août 2946


Le matin se lève sur une scène de carnage, les corps des orcs gisant à l’endroit où ils sont tombés. Le groupe se remet de ses blessures et de cette nuit courte alors que la Téméraire part en éclaireur pour recueillir des informations sur la situation. Sur ces entrefaites, Bü arrive au campement. Elle s’était absentée pour résoudre une affaire personnelle et a pu retrouver la trace de ses compagnons pour finalement les rejoindre.


Les retrouvailles sont interrompues par le retour de la Téméraire qui a suivi la piste des orcs. Celle-ci la menée à un réseau de cavernes où l’engeance semble avoir établi un camp permanent. Entre une vingtaine et une cinquantaine d’orcs pourraient facilement être présents sur place. Les aventuriers délibèrent sur que faire de cette information et, finalement, se mette d’accord pour aller jeter un œil sur cette situation.


Le réseau débouche au pied d’une colline, par une entrée nichée dans une anfractuosité en partie dissimulée par le relief. Deux personnes peuvent y marcher de front. Les spécialistes de la chasse au renard se proposent d’enfumer les orcs pour les faire sortir de leur « terrier » mais on leur fait justement remarquer que rien ne garantit que cette entrée soit la seule. En fouillant les pourtours de la colline, les compagnons tombent effectivement sur un second passage, mais envahit de végétation à un point tel qu’il est clair que personne n’a emprunté ce passage depuis longtemps. Les orcs ignorent très probablement cette entrée. Celle-ci est étroite : peu praticable, seule une personne en même temps peut y passer.


Fort de ces informations, les compagnons changent leur plan : ils décident de s’infiltrer par ce passage. Le Milan est désigné comme éclaireur et s’engage dans le tunnel. En toute discrétion, il débouche dans une salle envahie par l’obscurité mais donc les échos de ses pas semblent présager une cavité de grande taille. Un peu plus loin, sur la droite, une lueur semble provenir d’un passage qui s’enfile dans le mur. Le bruit de l’eau se fait entendre : la caverne est traversée par une rivière qui s’enfuit par le boyau traversé par l’homme des bois.


Le Milan se dirige vers la source de lumière pour éclaircir ce mystère. Comme il l’avait deviné, un nouveau tunnel apparait dans la paroi de la caverne et semble mener vers d’autres salles, d’où provient la lumière mais, aussi, du bruit. L’éclaireur fait demi-tour pour prévenir ses compagnons qui pénètrent tous dans la grande salle.


Le groupe de nouveau réuni, le Milan retourne explorer le couloir. Il parvient jusqu’à l’entrée d’une nouvelle salle, occupée par un groupe d’orcs affairés à déplacer des ressources, sacs, coffres. Le sol de la salle, comme du reste du réseau, est fortement inégal et empêche le Milan de voir si d’autres tunnels y débouchent. Une idée lui vient. Retournant en discuter avec ses camarades, il propose d’attirer quelques orcs en imitant un bruit d’animal pour ensuite les tuer discrètement et, ainsi, se ménager un passage sans déclencher l’alerte. Les compagnons acceptent et mettent en place une embuscade à la sortie du tunnel, tandis que le Milan retourne à son poste.


Des années de chants ont expérimenté la voix de l’homme qui imite parfaitement le cri de la belette forestière à poils tachetés. Deux orcs sont attirés par le bruit peu commun pour ces cavernes et s’en vont jeter un œil, dans l’espoir peut être de se dégotter un repas. Le Milan fait retraite mais, dans sa précipitation, il heurte Bü et tous deux se retrouvent sur le sol. Ils sont derechef repérés par les orcs qui les attaquent sans se poser de question sur la disparition du carnivore supposé. Si le Milan arrive à esquiver l’attaque, la naine est elle blessée sans pouvoir résister. Cette action se passe dans la fraction de seconde avant que les embusqués ne réagissent à leur tour.


Barbak est le premier à réagir. Furieux de voir son amie à terre et blessée, il rugit et attaque l’orc qu’il agresse, le déstabilisant d’un coup de son bigot fétiche. Cela laisse le temps à la Téméraire de venir finir le travail, tandis que l’Elfe dégaine son épée et blesse le dernier assaillant, qui sera achevé par le nain enragé.


Bü fait une nouvelle fois preuve de la résistance nannesque, guérie rapidement par les soins de ses compagnons, alors que le Milan et Izilbeth font une nouvelle fois preuve d’inventivité. Ils revêtent les armures des orcs tombés afin d’infiltrer la pièce attenante, atteindre l’autre côté, et prendre les orcs en tenaille avec le reste du groupe.


Les deux braves et courageux (d’aucuns préféreraient « inconscients et complètement tarés », n’est-ce pas Barbak ?) se glissent dans la pièce, le plus discrètement possible. Hélas, le Milan attire le regard d’un orc, probablement en charge de l’organisation de la pièce. Celui-ci s’adresse brutalement à l’aventurier camouflé dans sa langue ignoble et incompréhensible. L’homme des bois tente un coup de poker : il lui réplique hargneusement en imitant leurs borborygmes. Cependant, la ruse n’a pas l’effet escompté : le chef saute de son promontoire pour s’approcher du Milan, hargneux. Heureusement pour ce dernier, l’elfe s’interpose et utilise ses maigres connaissances en langue noire pour faire croire au chef qu’elle emmène le dissident dans une autre pièce. Ça passe.


Finalement, les deux aventuriers atteignent le bout de la pièce. Mais, alors, ils entendent un vacarme venir du bout du couloir qu’ils viennent de pénétrer. Ils s’engagent ainsi, dans l’intention d’aller jeter un œil et de reconnaitre les lieux. Après le tunnel tortueux s’ouvre une nouvelle caverne, là encore marquée par le sol inégal caractérisé par ces réseaux rocheux naturels. Une troupe encore plus grande d’orc s’affaire dans cette nouvelle pièce. Au moins une vingtaine d’entre eux travaillent ardemment à empaqueter tout ce qui est empaquetable.


Horrifiés par leur découverte, les compagnons cherchent un moyen de retourner la situation. L’idée du feu refait surface, mais encore faut il trouver du combustible. C’est alors qu’Izilbeth avise plusieurs groupes de tonneaux de grog, une boisson orque connue pour son goût atroce… et son caractère hautement inflammable. Après quelques instants de débats silencieux, les deux compères décident de leur plan. Toujours déguisés en orcs, ils conviennent de se glisser parmi les créatures, faisant mine de participer aux travaux, avec dans l’idée d’en profiter pour ouvrir légèrement les tonneaux et se servir du filet qui s’en écoulera comme d’une mèche improvisée. Le tout étant d’allumer les tonneaux au même moment.


Bien qu’un nain se frapperait la tête contre un mur au vu d’un plan aussi hasardeux, aussi incroyable que cela puisse paraitre il réussit complètement. Sans aucune difficulté les aventuriers atteignent les tonneaux et les ouvrent les uns après les autres. De légers filets de grogs se mettent à couler et se répandent dans la caverne. Izilbeth et le Milan se retrouvent à nouveau à l’entrée de la grotte et, avec un sourire satisfait, craquent une allumette.


L’explosion a probablement été entendue des kilomètres à la ronde. Plus vite et intensément qu’aucun des deux aventuriers n’aurait pu le prévoir, le grog s’enflamme et explose. C’est tout juste sur l’Elfe se met à couvert, écopant de quelques légers roussissements. Mais le Milan n’a pas cette chance et subit de plein fouet le souffle ardent du grog enflammé. Il est projeté contre la paroi de la caverne et s’effondre, inconscient.


Quelques couloirs plus loin, leurs camarades patientaient jusqu’à entendre le rugissement de la détonation. Prudemment, ils s’élancent à la poursuite de leurs compagnons et débouchent dans la première salle, désormais vidée de ses orcs qui sont également allés chercher la source de l’explosion. Ils finissent par arriver sur les lieux du désastre et découvrent l’ampleur de la catastrophe. De nombreux orcs gisent sur le sol, en morceau pour la plupart. Quelques-uns, blessés, gémissent encore. Les survivants fuient par l’entrée principale qui s’ouvre au fond de la caverne. Seul le chef, encore sonné, tente de remettre un semblant d’ordre. Les deux pyromanes amateurs sont également sous le choc. Si l’elfe va bien dans l’ensemble, le Milan est (à nouveau) dans le coma, brulé au visage.


Pendant que ses compagnons s’occupent de leurs camarades blessés, le Nain furieux s’en va faire un sort au chef orc. Sans que celui-ci ait le temps de réagir de quelque manière que ce soit, le fameux bigot pourfendeur d’orcs lui transperce la boite crânienne, mettant fin au semblant d’autorité existant chez ces créatures sous un hurlement de guerre nain. Il est alors clair que le coup d’éclat des compagnons a permis de nettoyer les cavernes.


Après avoir ranimé le Milan et soigné les blessures des deux éclaireurs, les Compagnons décident de partir sans demander leur reste. Cependant, un comité d’accueil les attend à la sortie de la caverne : une dizaine de guerriers béornides, armes au poing, venus voir ce qu’il se passe. Néanmoins l’imbroglio est vite démêlé et les béornides accompagnent les aventuriers chez Beorn.


Quelques heures plus tard, il apparait cependant que rien ne ressortira de cette visite : en effet, Beorn n’a aucune aide, ni aucune information à leur fournir. C’est tout juste si le chef taciturne leur offre l’hospitalité et le couvert.


Le 14 Août 2946


Les aventuriers se lèvent aux aurores. Inutile désormais de s’attarder dans les parages, aussi décident ils de reprendre la route vers la vallée de Gundabad. Ils se mettent en route vers leur point de passage suivant : l’Auberge Orientale. Ils retrouvent leur embarcation à la mi-journée et reprennent leur périple le long du fleuve.


Entre le 15 Août et le 28 Août 2946


La première partie de ce nouveau voyage se déroule avec la tranquillité du cours de l’Anduin. Les jours se suivent et se ressemblent au fil de l’eau jusqu’au moment où les aventuriers abandonnent leur embarcation. Bü réalise une excellente négociation et revend les barques améliorées de Barbak à des Béornides vivant dans les parages.



Le reste du voyage se déroule à pied, à travers les terres des Béornides, en direction de l’entrée du chemin des elfes, là même où les aventuriers étaient passés en compagnie du marchand quelques semaines plus tôt. Selon leurs informations l’Auberge Orientale devraient se trouver dans les parages. En effet, ils finirent par la dénicher, nichée dans une colline, à la mode hobbite.


Le 28 Août 2946


Les aventuriers poussent la porte ronde de l’Auberge Orientale, pénétrant dans une pièce décorée à la mode hobbit, mais suffisament grande et haute pour que des hommes de hautes tailles puissent s’y mouvoir avec aisance. Ils sont accueillis par le propriétaire de l’établissement, un hobbit joufflu et souriant qui les attable avant de leur apporter leur consommation.


Ce ne sont pas les seules personnes dans la pièce : deux Béornides et quelques nains sont également attablés. La soirée s’écoule au rythme des conversations et des partages d’informations entre les différents groupes, mais les compagnons n’apprennent, finalement, pas grand-chose…
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Carnet de Voyage Empty 19ème Tablée

Message par Aeredril Dim 24 Mar - 11:12

Le 29 Août 2946


Le lendemain, les aventuriers se réveillent après une nuit plus ou moins confortable. Barbak et le Milan ont obtenu une chambre dans l’auberge, le premier grâce à ses richesses, le second grâce à son talent de musicien.  Les autres compagnons se sont contentés, pour leur part, de la paille de la grange… Le groupe se retrouve pour une collation avant le départ. Retrouvant ses compatriotes de la veille, Barbak décide de poser quelques questions : il cherche notamment quelqu’un susceptible de les aider dans leur exploration de Gundabad. Il obtient un contact, un vieux nain nommé Ocoher, apparemment en train de prévoir une expédition depuis un lieu nommé la Maison secrète, mais la description qu’en font les nains laisse présager un personnage peu commode…


L’aubergiste, ayant entendu la conversation, se rapproche de la Téméraire et lui parle d’une autre possibilité : un bûcheron nommé Arfang, vivant au nord d’ici, en lisière de la forêt de Grand’Peur. Sans trop préciser pourquoi, il laisse entendre que celui-ci serait à même de les aider. Les aventuriers, désormais en possession de ces informations, décident de repartir. Cependant, ils n’iront qu’en groupe restreint : en effet, dans un premier temps, Izilbeth et Bü leur font part de leur désir de rester plus longtemps à l’auberge, quitte à les rejoindre plus tard.


C’est donc à trois que les aventuriers se mettent en route, vers Gundabad.


Entre le 29 Août et le 2 Septembre 2946

L’idée des aventuriers est d’abord d’essayer de trouver Arfang, qui devrait se trouver en limite de la vallée de Gundabad, avant de poursuivre pour tenter de mettre la main sur les nains et finir par pénétrer, d’une manière ou d’une autre, dans le Mont Gundabad. Cap est donc mis au nord. Le voyage se déroule sans aucun problème. Ils traversent des territoires déserts mais verdoyants, comme des avancées de la Forêt toute proche se matérialisant sous la forme de nombreux bosquets. Pour autant, la prudence est de mise : la zone est sous le contrôle des Viglundides, un clan d’homme libre pratiquant l’esclavage.



Deux jours après leur départ, la végétation s’éclaircit et un paysage de type steppe s’installe. Anduin la Grande, qui dans ces terres nordiques prend l’apparence d’une rivière tumultueuse, marque toujours la gauche des aventuriers. Finalement, au bout de quatre jours de voyages, ils atteignent la zone où est supposé vivre Arfang, le bûcheron.


Le 2 Septembre 2946


Les Compagnons sont sur place à la mi-journée. Reste à trouver leur homme. Le Milan parvient à identifier des traces d’activités humaines dans les parages, mais rien ne semble très récent. Il faut les talents de chasse de la Téméraire pour identifier une piste plus ou moins fraiche qui pourrait être celle du fameux Arfang. Remontant la piste, ils débouchent dans une clairière dont le silence ambiant est rompu par le bruit de bûches que l’on fend à la hache.


Un homme est facilement identifiable comme la source du bruit. Grand, barbu, dont les habits sont plus utiles qu’agréables, il correspond à la description qu’ils ont d’Arfang. Après une rapide concertation, les aventuriers décident de laisser le nain engager la conversation et mener la discussion. Barbak s’avance donc et harangue le bûcheron, se présentant courtoisement. Néanmoins, si le bûcheron semble d’abord surpris, il devient vite agacé et demande au nain d’abréger.


De toute évidence, l’homme est en proie à des émotions fortes, telle la colère et le désespoir, qui s’expriment par son impatience. Un coup d’œil alentour donne aux Aventuriers quelques pistes de réflexion sur la source de cette impétuosité : le campement qui s’étend aux alentours est trop grand pour un homme seul. Deux lits fait de fourrures sont disposés de part et d’autre du feu de camp. Cependant, seul l’un d’entre eux a été utilisé récemment. Une personne proche est manquante, probablement un parent. Alors que l’homme allait rompre la conversation, Barbak use de son charisme pour solliciter l’aide d’Arfang.
Celui-ci semble surpris par la force d’âme que dégage le nain. Revoyant son jugement, il s’enquiert de quelle aide aurait besoin le groupe. Après que Barbak lui aie expliqué leur besoin, il réplique qu’il a ses propres problèmes et ne peut pas les aider actuellement. Le Nain tente de le faire changer d’avis, essayant de lui inspirer une soif d’aventure mais c’est peine perdue.


Le Milan entonne alors, fort à propos, un discret chant racontant une vieille légende, à propos d’un fils disparu. Une ombre passe dans les yeux du bûcheron et Barbak en profite pour changer d’angle d’attaque. Il fait étalage de leurs équipements et de leurs exploits pour lui montrer à la fois qu’ils n’ont pas peur de la montagne mais qu’ils seraient également à même de l’aider pour résoudre son problème. Finalement, ils parviennent à une entente : Arfang accepte de les mener à Gundabad s’ils l’aident à résoudre son problème d’abord.


La situation est, en effet, urgente : Avia, la fille d’Arfang, a été enlevé il y a de cela plusieurs jours. La scène lui a été rapporté par un témoin. Le bûcheron était parti sur un site de travail, laissant sa fille seule au camp. Celle-ci, une jeune femme d’une vingtaine d’année, s’était alors chargé de quelques courses dans une communauté non loin. Mais elle fut prise à partie par des Viglundides – les esclavagistes – de passage dans le coin. Ayant hérité d’un caractère fort, elle ne se laissa pas faire. N’appréciant guère cette résistance, les hommes l’ont purement enlevé, dans le but de la revendre comme esclave. Son père ayant appris cela, il alla protester à la forteresse de Viglund mais fut jeté dehors. Depuis, il cherche, en proie à la frustration et au désespoir, une solution quelconque.


Les aventuriers lui proposent d’être cette solution. Le trio s’engage à secourir Avia, en échange de l’aide d’Arfang pour les guider dans leur périlleuse mission. Celui-ci accepte avec empressement et leur propose de se mettre directement en route.


Du 2 Septembre 2946 au 5 Septembre 2946


Un sentiment de déjà vu s’empare des compagnons au fil des trois jours de voyage qui suivent, en direction de la forteresse de Viglund. Rien de notable ne se produit sur la route, et les aventuriers ressassent toutes les possibilités qui pourraient advenir dans ce repaire d’esclave.


Le 5 Septembre 2946


La forteresse est en vue. Nichée sur une colline escarpée, elle est bâtie à l’à-pic. Il s’agit d’un village fortifié, entouré par une robuste palissade de rondins dressés, muni d’un parapet sur lequel passe, de temps à autre un guetteur. Le côté est de la forteresse est directement à l’aplomb des falaises : tout passage de ce côté risque de se révéler difficilement praticable. Le côté opposé est lui muni d’une porte haute, de laquelle s’enfuit une route descendant en méandres jusqu’au pied du tumulus.


Tout le monde s’accorde à dire que l’entreprise sera de taille. D’aucuns suggèrent de s’y glisser à la nuit tombée. D’autres de se faufiler dans des chariots qui, immanquablement, viennent ravitailler le fortin de temps à autre. Mais, il n’est que la mi-journée et aucun convoi ne semble s’approcher, aussi les compères décident-ils de prendre leur mal en patience et, faute de mieux, de surveiller les alentours en espérant qu’une idée subite apparaisse.


Celle-ci prend la forme d’une silhouette qui sort de la forteresse. Vêtue de pied en cap de ce qui semble être une robe, un panier au bras, la silhouette prend tranquillement la direction du bas de la colline. Attentif, les compagnons assistent à ce qui semble être un désaccord entre la silhouette ayant atteint le pied de la colline – et qui s’est révélée être une femme, jeune – et deux autres, des guerriers en arme, l’ayant rejointe. Finalement, ces derniers font demi-tour, tandis que la femme poursuit son chemin, apparemment vers des bosquets. Après une courte hésitation, les compagnons décident de l’intercepter.


Un plan somme tout saugrenu est décidé pour l’amadouer. Le Milan l’attendra en jouant du luth et la Téméraire les rejoindra, poursuivant son chien qui offrira son jeu le plus affectueux possible. Barbak, quant à lui, les contournera pour couper la route à la demoiselle, s’il s’avérait qu’elle veuille s’enfuir. Mais le plan ne se déroule pas sans accroc.


Ainsi la jeune femme pénètre-t-elle cette petite clairière dans laquelle l’attend le Milan, jouant de son instrument fétiche. Mais le charme n’opère pas comme l’Homme des bois l’escomptait. Méfiante, la femme tire une dague, prête à défendre sa vie. Le chien arrive alors et, d’abord sur ses gardes, la jeune femme finit par se détendre et flatter l’animal. Le Milan, rejoint par la Téméraire, entreprennent par des chemins détournés de lui tirer des informations.


Sourde à leurs présentations, elle fait mine de s’en aller mais la Téméraire l’en dissuade, tentant de l’emmener sur un sujet de conversation banal. Cependant, la ruse ne fait pas long feu. Le Nain se dévoile et ils avouent la vérité à la jeune femme. Amusée mais conciliante, elle semble alors vouloir les aider. Elle dévoile son identité : elle n’est autre que la fille de Viglund. Entendant cela, Arfang bondit de sa cachette, fou furieux, mais la Téméraire l’intercepte. Le bûcheron est maitrisé et cela n’a pas suffi pour dissuader la jeune femme.


Celle-ci leur propose de les rejoindre à minuit, à la grande porte. Elle les aidera alors à récupérer Avia. Mais elle exige quelque chose en retour. Pour autant, elle refuse alors de révéler quoi. Étant en position de faiblesse, les aventuriers n’ont d’autre choix que d’accepter ses conditions. La femme s’éclipse donc, alors que la voix de ses gardes se fait entendre non loin. Soupçonnant que la venue de ce curieux personnage dans cette clairière ne soit pas un hasard, les aventuriers fouillent le lieu et trouvent, dans un tronc creux, une pierre ornée d’un symbole étrange. Dans l’idée de garder cet objet en un éventuel moyen de pression, le groupe s’en retourne vers la forteresse, dans l’attente de la nuit.


Le 6 Septembre 2946


Minuit. L’heure est venue. A la porte de la forteresse, les aventuriers patientent, se demandant s’ils ne se sont pas fait duper. Finalement la porte s’ouvre. Craignant pendant un moment de voir débarquer la garde, ce n’est que leur interlocutrice de tout à l’heure qui, sans autre forme de procès, leur remet Avia. La jeune fille semble éprouvée mais en bonne santé. Elle se jette dans les bras de son père, et éclate en sanglots silencieux. Pendant ce temps, leur interlocutrice leur demande de donner un message à un chasseur qui campe non loin : « C’est pour bientôt. » accompagné d’une pierre qu’ils trouveront dans un arbre creux. Sans leur donner plus d’explication, elle referme la porte et les aventuriers s’en vont.


Au pied de la colline, Arfang et sa fille les quittent. Le père leur annonce vouloir mettre en lieu sûr sa fille et leur donne rendez vous dans quelques jours à l’entrée de la vallée de Gundabad. Les deux quittent les lieux alors que les aventuriers se mettent en quête du chasseur. Après une courte marche, ils montent le camp.
Ils n’ont cependant pas le temps de prendre beaucoup de repos qu’ils sont réveillés par la rumeur de nombreux hommes se dirigeant dans leur direction. La fuite d’Avia semble avoir été détectée et les esclavagistes battent le pays à sa recherche. Les aventuriers sont en grand danger : ils n’ont pas la force d’affronter un si grand nombre d’opposant et prennent la fuite. C’est alors que Barbak fait montre de toute la force et la vitesse des nains. Comme dit l’adage, les nains sont des sprinters, redoutables sur les courtes distances. Profitant de toute la force de son peuple, il distance les poursuivants et parvient même à les contourner. Il provoque un raffut de tous les diables et abattant un tronc pourri sur des arbres proches, raffut qui ne manque pas d’attirer l’attention des esclavagistes et de les détourner des compagnons, qui s’en tirent sans dommage.


Le 7 Septembre 2946


Après une journée de marche, les compagnons arrivent au point de rendez-vous. Ils trouvent effectivement un campement, mais aucune trace du chasseur. Cependant, les talents de chasse de la Téméraire lui apprennent que celui-ci se trouve, en réalité, non loin. Il les a probablement repérés de loin et est désormais en embuscade dans un fourré. Les aventuriers l’encerclent alors mais le chasseur prend la fuite. Malgré une tentative de l’acculer et lui parler, il finit par s’échapper, bien que Barbak aie pu délivrer le message. Par dépit, ils laissent la pierre à son campement et s’en vont vers Gundabad.
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Message par Aeredril Dim 28 Avr - 17:15

Du 9 Septembre 2946 au 11 Septembre 2946



Deux jours plus tard, la compagnie se retrouve à la frontière naturelle entre les hautes terres et la vallée de Gundabad et y rencontre Arfang à nouveau. Les premières forment un plateau qui marquent une forte pente près du fleuve, si bien que le groupe arrive à un point surélevé par rapport au reste de la vallée. Le paysage qui s’y étend est morne, recouvert de collines qui s’accentuent au fur et à mesure qu’elles se rapprochent des montagnes au loin. Le monde a un aspect jaune marron, sans arbre et sans verdure. Le seul bruit qui brise le silence est la rumeur tumultueuse du fleuve qui court en bas de la colline.
Ici, l’Anduin est jeune et fougueux, prenant la forme d’une rivière rugissante dont les berges sont très escarpées. Rien à voir avec le court d’eau qu’ils ont maints fois emprunté plus au sud. Mais, hormis le chant de la rivière, il n’y a aucun bruit sinon le vent. Nul chant d’oiseaux, nul cri de bête sauvage : ici, le monde est comme mort.

Le Mont Gundabad s’étend dans à l’autre bout de la vallée. La montagne a un aspect déchiqueté et menaçant, comme une lame déchirant le ciel. Des yeux aiguisés pourront distinguer l’ouverture menant à la forteresse, rougeoyante, jurant terriblement avec les contreforts blancs. La neige est déjà là. Au nord du monde, l’hiver annonce déjà son arrivée et le ciel se couvre de longs nuages blancs, promettant l’arrivée du manteau gelé.
Les aventuriers prennent alors le temps de se reposer pendant deux jours, de manière à laisser le Milan reprendre des forces et finalement guérir de ses blessures. Pendant ce temps, les autres compagnons mettent du cœur à l’ouvrage et reconstituent le stock de vivre, notamment Arfang, qui se révèle être un excellent chasseur. L’absence de la Téméraire – qui a quitté temporairement le groupe – se fait ressentir.


Le 11 Septembre 2946


Finalement, les compagnons se remettent en route. Durant les deux derniers jours, la question majeure a été de savoir par où traverser l’Anduin. Devant eux, la Greylin, qui descend du nord, rejoint la Langwell, qui descend de l’ouest. La fusion de ces deux rivières de montagnes forment l’Anduin, qui s’écoule alors vers le Sud. La jonction de ces rivières se nomme la Fourche et est un point stratégique souvent disputé par les différentes factions occupant la vallée. Corbak, en mission de reconnaissance, n’ayant cependant rien vu de suspect, les aventuriers décident de traverser à cet endroit. D’autant que rien ne garantit qu’ils pourront retrouver un gué ailleurs.

C’est avec circonspection que le groupe s’engage dans le gué. Mais à peine ont-ils atteint la moitié du chemin qu’ils s’aperçoivent qu’ils sont attendus : une silhouette, indubitablement humaine, patiente de l’autre côté du fleuve. En approchant, le soulagement les accueille. Une femme vigoureuse et de forte carrure les attends, mais son sourire leur confirme ses attentions pacifique, confirmé par le salut chaleureux que lui adresse Arfang. Ces deux-là se connaissent.
Elle se nomme Amfossa et est porte-parole des quelques trappeurs qui subsistent dans la vallée. Elle se révèle prolifique en information, leur donnant, de plein gré, plusieurs informations importantes. Ainsi, les nains sont bien passés par ici, il y a plusieurs semaines, et ont disparus à environ mi-chemin du gué à Gundabad. Les aventuriers en apprennent plus sur le folklore de la région, et notamment qu’elle abrita le peuple des Eothéod, dont les restes de leur plus grande cité se dressent le long de la Langwell. Amfossa glisse dans la conversation les rumeurs de trésor qui entourent ses ruines, des paroles qui ont vite fait de faire dresser les oreilles nanesques du groupe.

Les deux compères nains suggèrent de partir dans la direction de la cité puis d’aviser. En effet, celle-ci se trouve sur la route de l’anfractuosité que se propose d’emprunter Arfang et n’éloigne pas le groupe de trop de la position supposée des nains. Le reste de la compagnie se range à l’avis des nains et ils se mettent en route vers la cité en ruine.


Du 11 Septembre au 15 Septembre 2946


Quatre jours de marche sont nécessaires pour atteindre la cité des Eothéod. Les conditions de voyage se font plus ardues, maintenant que le groupe arpente la vallée : l’air est froid, le vent impitoyable et souvent la pluie se mêle de la partie – quand ce ne sont pas les premières giboulées. C’est dans cette ambiance fraiche que le groupe manque de finir dans l’estomac d’un Troll.

En début d’une nuit, alors qu’ils cherchaient un endroit pour camper, Izilbeth repéra un troll des collines sortant tout juste de sa grotte et partant en quête de nourriture. La réaction du groupe est mitigée : certains sont d’avis de fuir, d’autres d’attaquer le troll, et d’autres encore (la gente naine particulièrement) de lui piller sa caverne. Après tout, les caveaux de troll sont réputés pour les richesses potentielles qu’on peut y trouver.

Cette dernière solution sera l’approche retenue par la compagnie. Alors qu’Arfang monte la garde et que Corbak file la bête, les aventuriers se glissent dans la caverne. Celle-ci renferme deux choses notables : une odeur épouvantable et un monceau de richesse. Sans guère attendre, les compagnons s’emparent du magot avec l’intention de l’enterrer non loin. En quelques allés retours c’est chose faite et les héros se félicitent de leur bonne fortune. Mais cette félicitée est gâchée par l’arrivée impromptue de Corbak qui leur annonce que le troll est sur ses talons.

En effet, à peine leur ami à plume a-t-il le temps de les prévenir que la masse du troll se découpe dans la nuit. La scène se fige pendant quelques instants, avant que tout le monde ne réagisse à sa façon. Le troll se focalisant sur les nains (évidemment), le Milan disparait dans la nuit. Le reste du groupe réagit de manière plus prosaïque : en s’enfuyant à toute jambe. Finalement, ils échappent à la monstruosité. Le Milan, revenant sur ses pas, fera l’affront supplémentaire de subtiliser la chèvre que le troll avait laissé tomber derrière lui. Ils reprennent leur route le lendemain sans plus d’aventures et avec la promesse d’un trésor qui les attendra pour leur retour.


Le 15 Septembre 2946


En ce jour, la cité des Eothéod se dresse non loin des aventuriers. Elle a été bâtie, il y a fort longtemps, sur une colline qui elle se dresse toujours, intacte. Mais de la cité même ne subsiste que des ruines, bien souvent réduites à l’état de vagues muret de pierre. Le réel problème est qu’il est clair que la ville est habitée par de nombreux orques et wargs, voir même quelques trolls. La rumeur de trésor est tout de suite moins alléchante.

Cependant, cela ne suffit pas à décourager l’ardeur des aventuriers qui décident d’aller y jeter un œil. Le bas de la colline est ceint d’une vague palissade, elle-même ceinte par des douves partiellement comblées. Néanmoins, cette envie de trésor leur passe vite. Sitôt après avoir passé les palissades, ils tombent sur un groupe composé de plusieurs wargs et orques. Bien que sortant victorieux, plusieurs orques se sont échappés et des cors résonnent non loin. Les aventuriers font retraites, à contrecœur mais avec raison. Profitant de la lumière du jour, ils ont vite fait de se mettre hors de portée des orques et décident de reprendre leur chemin, cette fois à la recherche du groupe des nains d’Ocoher.


Du 16 au 25 Septembre 2946


La compagnie s’éloigne de la cité des Eothéod, cheminant vers le nord. Le temps se rafraichit considérablement, et ils doivent faire face à la première tempête de neige de la saison. Loin, au nord, ces tempêtes ne sont pas rares à cette époque de l’année et, bien que non préparés à y faire face, ils réussissent à trouver un abri rapidement et parviennent dans la région des collines où sont sensés se trouver les nains.

Arrivé dans ce pays accidenté, les compagnons font face à une nouvelle difficulté : mettre la main sur le groupe qu’ils recherchent. Les maisons secrètes sont censées, eh bien, être secrètes et celles des nains sont particulièrement bien conçues en la matière. Néanmoins, le groupe fait preuve de grand talent de pistages et parviennent à localiser l’endroit en une journée.

Hélas, les évènements ne tournent pas en leur faveur. Ocoher se montre sourd à leurs propositions, malgré les différentes approches abordées par les nains de la compagnie. Alors que la situation allait se solder sur un échec, le Milan parvient à se faire enfermer dans la maison. Mais il ne faut que quelques instants aux occupants pour se rendre compte de sa présence et l’ire qu’il suscite chez les nains achève de mettre fin aux négociations.

Les aventuriers font donc demi-tour, s’en remettant à leur plan de départ : rejoindre l’anfractuosité menant aux cavernes sous Gundabad. Un air de déjà vu s’installe lors des premiers jours, alors qu’ils refont le même trajet que les jours précédents. Cette monotonie s’interrompt un soir. Alors que la compagnie s’apprêtait à camper, la nuit étant tombée, Izilbeth surprend l’approche d’une créature. Celle-ci n’est autre que le Troll, qui les a retrouvés, bien décidé à récupérer et son trésor et sa chèvre. Cette fois-ci, l’affrontement est inévitable, mais il tourne court lorsqu’une flèche de l’elfe finit dans l’œil du troll et lui transperce le cerveau de part en part. La bête immonde s’effondre sur le sol, et la compagnie déménage loin de son odeur nauséabonde.

Finalement, les aventuriers parviennent à l’anfractuosité et décident de s’y reposer quelques jours, afin de reconstituer leurs vivres et de permettre aux plus fatigués d’entre eux de récupérer. Le Milan fait une expérience désagréable durant cette période. Alors à la recherche de quoi que ce soit de comestible, il tombe nez à nez avec un warg. La grande bête grogne et se ramasse sur elle-même pour lui bondir dessus, aussi l’Homme des bois réagit instinctivement : il dégaine son luth et joue une mélodie apaisante. L’impensable se produit : le warg, intrigué, ne semble plus agressif et se met à suivre le joueur de luth. Celui-ci conduit la bête au camp, qui est finalement occis par ses compagnons.


Le 26 Septembre 2946


Un soir, les compagnons voient poindre au sommet d’une colline une lueur verte fantomatique. Le Milan se propose en tant qu’éclaireur et parvient à un point de surveillance sans éveiller une quelconque alerte. Ce qu’il observe le stupéfait : au centre d’un cercle de wargs se tient un immense représentant de cette espèce maudite. En outre, des représentants bien étrange participent à l’assemblée monstrueuse : des loups fantomatiques, comme translucides et émanant une lueur verte, celle qu’ont aperçus les aventuriers. Ils communiquent tous dans une langue étrange, propre aux wargs, et le Milan ne peut saisir leur discour. Mais une chose est claire : ils ne sont guère amicaux. Aussi, de retour au camp, la décision est prise de s’enfoncer dans les cavernes le soir même.
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