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Règles de Conquête et Survie

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Règles de Conquête et Survie Empty Règles de Conquête et Survie

Message par Aeredril Dim 21 Mai - 15:59

Règles de Conquête et Survie
Version actuelle : α 0.1

I. Départ du jeu

II. Mécaniques de jeu
II. a. Déroulement de la Partie
II. b. Déplacement
II. c. Ressources
II. d. Recrutement
II. e. Construction
II. f. Combat
II. g. Refuge et Avant Poste

III. Conditions de victoire

IV. Caractéristiques
IV. a. Unités
IV. a. 1. Héros
IV. a. 2. Unités joueurs
IV. a. 3. Ennemis et monstres
IV. b. Bâtiments


Dernière édition par Aeredril le Lun 29 Mai - 18:49, édité 2 fois
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Règles de Conquête et Survie Empty I. Départ de jeu

Message par Aeredril Dim 21 Mai - 16:13

Avant le début de chaque plateau de jeu, quelques informations doivent être précisées. Chaque plateau se déroulera sur une carte différente, qui correspondra à une zone du monde différente des autres plateau et possédera donc ses propres spécificités en terme de monstres et évènements.

Le choix de cette carte se fait par un vote des joueurs, sous la forme d'un sondage et le choix majoritaire est retenu. S'il y a un ex-aequo le choix de la carte se fera à la discrétion du MdJ.

Chaque joueur choisit un emplacement de départ sur la carte (tous les choix possibles sont prédéfinis) ainsi qu'un type de héros et un type de refuge. S'il n'est pas possible d'avoir deux joueurs sur le même emplacement, plusieurs participants peuvent choisir les même types de héros et de refuge. Chaque joueur est encouragé à développer une histoire et un rôleplay autour de son refuge, mais ce n'est en rien obligatoire. Juste une question d'immersion supplémentaire. Pour en savoir plus sur le monde dans lequel évolue le jeu, je vous renvoie à la section concernée.

Les choix effectués, la partie débute sous la forme d'un sujet dédié dans la section concernée.
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Règles de Conquête et Survie Empty II. Mécaniques de Jeu

Message par Aeredril Dim 21 Mai - 16:15

Dans cette partie, nous nous intéresserons aux mécaniques de jeu utilisées.

a. Déroulement de la partie

Chaque tour de jeu correspond à une semaine dans le monde de Kalhandrya. Durant cette semaine, chaque joueur a droit à un certain nombre d'action définies. Le choix de ces actions est à envoyer par Message Privé au Maitre du Jeu du plateau. Chaque joueur a trois jours pour donner ses actions au Maitre du Jeu. Si le joueur ne se décide pas à temps pour ses actions, celles ci seront laissées pour nulles ou, cas exceptionnel, à l'appréciation du Maitre du Jeu.

Passé ce délai, le Maitre du Jeu publiera un récapitulatif des actions et l'évolution générale du jeu pour la semaine écoulée. Chaque joueur est encouragé à introduire des éléments rôleplay à ses actions (comme des descriptions, des noms, etc.) pour une question d'immersion mais ce point reste facultatif.

Les actions sont divisées en plusieurs sortes qui seront développées dans les point suivants : Déplacement, Récolte, Recrutement, Construction et Combat.

b. Déplacement

Chaque unité possède un certain nombre de points de déplacement qui lui permettront d'arpenter le monde qui l'entoure. Un point de déplacement permet d'avancer d'une case adjacente à la case de départ de l'unité sur la carte. Tout déplacement traversant des rivières ou des étendues d'eau plus importantes est impossible, sauf cas indiqué sur la carte.

Le nombre de points de déplacement peut être modifié à l'aide des compétences des héros / refuges / bâtiments le cas échéant. Se référer à la partie IV. Caractéristiques pour obtenir plus de détails sur les caractéristiques de chaque unité et les bonus des Héros et Refuges.

Une unité mise en déroute n'est plus contrôlable par le joueur pour son déplacement, qui reste à la discrétion du Maitre du Jeu tant qu'elle reste dans cet état. Pour plus de détail, voir la partie II.f Combat.

c. Ressources

Toutes ressources nécessaires à la vie et au développement d'une communauté refuge, comme le fer, l'eau, la nourriture, le bois, etc. sont regroupés sous le terme de Ressources et constituent la monnaie de base du jeu. Il existe plusieurs manières d'en obtenir, qui seront détaillées à la suite de cette partie.

Chaque Refuge génère tous les tours une quantité de 50 Ressources qui sera modulée par les bonus de Refuge, de Héros et de Bâtiments présents dans ce Refuge. Pour le détail des bonus apportés, voir la partie IV. Caractéristiques.

Certaines unités sont capable d'effectuer des actions de Récolte. Chaque unité de ce type possède une action de Récolte par tour de jeu mais l'utilisation de cette action empêchera tout déplacement ultérieur jusqu'à la fin du tour. Ces unités permettent de récolter 5 Ressources par tour et par unité.

Enfin, il est également possible d'obtenir des Ressources en remportant des combats, soit face à des monstres, soit face à d'autres joueurs. Contre des monstres, les Ressources seront calculées suivant le taux de perte subit par l'ennemi. Contre des joueurs, le vainqueur du combat remporte une partie des Ressources de l'adversaire au pro rata des pertes que celui-ci à subi.

Si, pour quelque raison que ce soit, les Ressources d'un joueur tombent dans les négatifs, alors le Refuge et les Avant Postes du joueur entrent en Famine : tant que le joueur reste dans cette situation, chacun de ses domaines perd 20% de sa Population maximale.

Les Ressources peuvent être dépensées de différentes manières, dont les plus courantes concerneront le Recrutement et la Construction.

d. Recrutement

Chaque Refuge et Avant Poste possède une valeur de Population, correspondant aux réfugiés qui vivent en ses murs et pouvant être, potentiellement, formés et spécialisés en une unité particulière possédant ses caractéristiques propres. Pour voir le détail des caractéristiques, se référer à la partie IV.

Chaque domaine peut former deux unités au maximum par tour. Cette formation n'est pas gratuite et les Ressources dépensées correspondent à l'équipement dont à besoin la nouvelle unité. Chaque unité occupe un point de Population. Si le nombre d'unités dépasse la Population ajustée (soit la Population maximale ajustée selon les différents malus et bonus), alors un certain nombre d'unité seront détruites aléatoirement jusqu'à obtenir un retour à la limite.

Si une unité est tuée en combat et que le joueur la possédant ne dépasse pas sa Population ajustée, alors la Population qu'occupait l'unité est temporairement indisponible et mettra 2 tours de jeu à se régénérer.

L'action de Recrutement est facultative.

e. Construction

Chaque Refuge et Avant Poste peut être amélioré par des Constructions. Celles-ci nécessitent de dépenser des Ressources, dont la somme dépend de la Construction visée. Chaque Refuge et Avant Poste peut être concernée par une Construction par tour et chaque Construction met un tour à s'achever. Les modifications que ces dernières apportent s'appliqueront au tour suivant.

Les Constructions apporteront différents bonus dont le détail est précisé dans la partie IV. Caractéristiques. L'action de Construction, comme celle de Recrutement, est facultative.

f. Combat

Dans un monde hostile comme Khalandrya, toute unité est prête à se battre... et doit l'être si elle veut survivre. Il existera plusieurs cas de combats, reportés ci après.

Le cas de combat le plus courant se déroulera dans les régions sauvages. Lors de chaque Déplacement, le groupe d'unité possède une chance d'attirer l'attention sur elle et de se faire attaquer par des monstres ou des êtres hostiles. Ce sera également le cas lors de phases de Récoltes. Plus un groupe est important, plus il risque d'attirer l'attention. La taille de l'ost ennemi sera déterminée au pro rata de la taille du groupe du joueur, avec une marge d'erreur de plus ou moins 20%.

Si deux joueurs se rencontrent sur la carte, ils ne peuvent exploiter tous deux la case sur laquelle ils se trouvent. La rencontre peut se régler diplomatiquement, ou par les armes et dans ce cas une résolution classique s'applique.

Les Refuges et Avant Postes peuvent être la cible de siège. Dans ce cas, le domaine subit un malus de 50% de génération de Ressources tant que le siège et actif (l'effet débute dès le commencement du tour suivant la déclaration de siège). Tous les tours, l'assaillant possède la possibilité d'attaquer la ville. En cas de défaite, il n'entre pas en mode Déroute. En cas de victoire, il détruit toutes les unités dans le domaine, s'empare de toutes les Ressources et fait sien le domaine (avec le malus de régénération de population afférent).
Chaque tour, l’assiégé peut tenter une sortie. S'il est défait, l'assaillant ne gagne pas pour autant le contrôle du domaine. S'il est vainqueur, il met en déroute l'armée adverse. Le Recrutement et la Construction s'effectuent normalement lors d'un siège.

Si un joueur perd son Refuge mais qu'il possède un Avant Poste, alors celui ci devient son Refuge. Si le Refuge était la dernière possession du joueur mais que celui ci possède encore un groupe en dehors de son domaine, alors ce groupe entre en mode Guérilla : Il gagne un léger bonus d'attaque (10%) mais son groupe perd 10% de ses unités par tour (en se référant au nombre d'unité présente lors de l'entrée en guérilla) jusqu'à ce qu'il récupère un domaine ou ne disparaisse.

De manière chronique, le monde de Kalhandrya subit des Lunes de Sang. Durant celles-ci, les factions dévoyées se déchainent et attaquent les Refuges. Chaque Refuge subit donc une attaque, résolue comme un siège durant cet évènement. L'espacement entre deux Lunes de Sang est, d'au maximum, 8 semaines (soit 8 tours). La probabilité de subir une Lune de Sang augmente tous les tours, jusqu'à atteindre 1 le huitième. Durant cette Lune, l'attaque résultante est particulièrement violente. Soyez donc vigilant. Si la faction dévoyée remporte le Refuge, les mêmes conséquences s'appliquent que lors d'une défaite par un joueur adverse.

La résolution des combats tiendra compte des forces en présence : la composition des groupes donne un score à chaque belligérant. Le score le plus élevé gagne la rencontre et la différence entre les scores permet de calculer les pertes des adversaires. Le groupe vaincu entre en mode Déroute : pendant deux tours, il entre en fuite et le joueur perd son contrôle qui passe sous celui du Maitre du Jeu.

Avant chaque rencontre, le joueur possède une estimation des forces adverses avec une certaine probabilité de se tromper. Si le joueur décide de fuir la rencontre, il a 50% de chances d'y parvenir. Le cas échéant, il revient sur sa position précédente. Mais s'il échoue, il entre en combat avec un malus de 20% à son score.

g. Refuges et Avant postes

[En construction]


Dernière édition par Aeredril le Lun 29 Mai - 18:46, édité 1 fois
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Message par Aeredril Dim 21 Mai - 16:20

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Règles de Conquête et Survie Empty IV. Caractéristiques

Message par Aeredril Dim 21 Mai - 16:21

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